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Ver.2のログ、及びVer.2自体を削除いたしました。

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体験版は1/8~2/1まで

 

リークされた予定表通りに体験版来た!
ただし配信期間は限定。
もっとも3月には引き継ぎ可能かもしれない体験版が来るので、問題無し。

と思ったら30回クエスト制限にDL配信終了後はプレイ不可能。
まぁ、20回ぐらいになったら回数減らない訓練だけやれは良いのか?
しかし、回数制限をかける必要無いだろうに。

操竜のお陰でモンハンライダーズよりライドしてるw
タマミツネも確定したし、安心して寝よう・・・

長過ぎるので分割

  • 2021/01/07 22:48
  • カテゴリー:Game

肉体 - アスレチック(最低5は欲しいし、ストリートなら最低9)
格納術1(所持重量+60)
0 再生1(戦闘中HP自動回復)
5 無敵3(HP+30%)
7 エピモルフォシス3(非戦闘時最大HPまで自動回復)
9 鋼とクローム2(近接ダメ+20%)
16 戦場の犬2(戦闘中HP自動回復+30%)
18 ウルヴァリン2(戦闘中HP自動回復開始までの時間-90%)
20 不滅1(全被ダメ-10%)

肉体 - アナイアレーション(ノーマッドは反応を上げないのでクリティカル系は不要)
0 銃弾の雨3(ショットガンのダメ+10%)
5 早業2(ショットガンのリロード時間-40%)
9 マングース1(リロード中の回避+25%)

 

反応 - ブレード(カチコミじゃぁ!)
0 蜂の刺突3(ブレードの攻撃速度+30%)
4 難攻不落2(移動中のアーマー+30%)
6 飛燕2(ブレードの消費スタミナ-50%)
10 祝福の剣1(ブレードのクリティカル率+20%)
15 天誅3(HP最大の敵にブレードダメ+100%)
15 追撃3(敵のHPが1%減るごとにブレードダメ+3%) 

 

技術 - クラフト(ノーマッド以外はメカニックだけでいい)
0 メカニック1(分解で得られる部品が増える)
0 匠の技1(レアアイテム作成可能)
7 ワークショップ3(分解時15%の確率で同じ品質の部品入手)
12 グリースモンキー1(エピックアイテム作成可能)
12 無からの創造1(20%で部品消費せずアイテム作成)
14 コストダウン2(アイテム作成コスト-30%)
16 もったいないお化け1(分解時に改造パーツ回収)
18 アルチザン1(レジェンダリーアイテム作成可能)

技術 - エンジニア(ノーマッド以外はブラストシールドで十分)
0 ブラストシールド3(爆発被ダメ-30%)
0 メカルーター3(メカから75%の確率でアイテム回収)
9 超過チャージ2(テック武器を100%までチャージ可能)
12 テスラ3(テック武器のチャージボーナス+55%)
14 ガン・ウィスパラー1(フルチャージを勝手に発射しない)
14 ウーバーチャージ1(フルチャージの与ダメ+50%)
18 紫電2(チャージ時間-20%)
20 スーパーコンダクター(テック武器の攻撃はアーマー無視)

 

知力 - ブリーチプロトコル(脳筋には関係無し)
0 集団脆弱性2(物理耐性ダウン)
0 大いなる眠り2(6分間カメラ停止)
7 集団脆弱性:耐性1(物理以外の耐性ダウン)
7 拡張インターフェース1(スキャン時ハック可能なポイントを視覚化)
9 タレット停止2(6分間タレット停止)
11 トータルリコール1(ICEピックでRAM使用量-1)
12 タレット掌握2(6分間タレットを味方に)
14 クラウドキャッシュ2(デーモンの数だけ次のクイックハックRAM減少)
14 効率化1(デーモン3個以上で5分間RAM回復アップ)
16 集団脆弱性:クイックハック1(クイックハックダメ+30%)
16 トータルリコール改1(ICEピックでRAM使用量さらに-1)
18 ヘッドスタート1(一番上のデーモンを自動インストール)
18 ハックラリー1(デーモン3個以上で5分間クイックハックのクールダウン-33%)
20 バッファ最適化1(デーモンの持続時間+100%)
20 圧縮1(デーモンのアップデートに必要な時間-1)

知力 - クイックハック(脳筋には関係無し)
0 ブラッドウェア3(クイックハックダメ+30%)
0 バイオシナジー3(戦闘中60秒毎に12RAM回復)
5 ハッカー入門書1(アンコモンのクイックハック作成可能)
5 ワスレナグサ1(クイックハックの影響下の敵を倒すとRAM1回復)
7 デイジーチェーン3(クイックハック影響下の敵を倒すとクールダウン-30%)
9 シグナルサポート2(クイックハック持続時間+50%)
11 サブリミナルメッセージ2(無警戒の敵に対してクイックハックダメ+100%)
12 伝染効果1(クイックハックの伝染範囲x2)
12 ニーモニック1(クイックハック影響下の敵へのRAM使用量-2)
12 ハードハック教本1(レアのクイックアック作成可能)
14 疫病3(伝染型クイックハックの標的数+3)
16 ハッカーの極意1(エピックのクイックハック作成可能)
18 追憶1(RAMが2以下にならない)
20 最適化1(クイックハックのRAM使用量-1)
20 バートモスの遺産1(レジェンダリーのクイックハック作成可能)

 

意志 - ステルス(脳筋には関係無し)
0 臥虎1(ステルス中の移動速度+20%)
5 蔵龍1(無警戒の敵に空中テイクダウン可能)
7 アサシン1(人間への与ダメ+15%)
12 ゴースト2(発見されるまでの時間+40%)
16 全速撤退1(敵に検知されると5秒間移動速度+50%)
18 九死に一生1(HP50%以下で10秒間被ダメ-50%、1分で再使用可能)

意志 - コールドブラッド(戦い方に合わせて他はチョイス)
0 コールドブラッド3(敵を倒すと10秒間コールドブラッド発動、3個までストック)
7 クリティカル・コンディション2(コールドブラッドの持続時間+10秒)
11 凍血1(コールドブラッドのストック+1)
11 精密機械1(ヘッドショットダメ+50%)
14 血気1(HP45%以下でストック数最大でコールドブラッド発動)
16 アンブレイカブル1(コールドブラッドのストックさらに+1)
16 冷凍保存1(コールドブラッドが1段階ずつ減少)

暮れなずむV

  • 2021/01/07 21:11
  • カテゴリー:Game

20210213155209.png

100時間ほどプレイしてレベルもクレドも50到達。
塩害起こした田んぼのようにやる事が無くなったものの、未だ買うべき車が残っててアビインフェルノ。

 

ゲームの特徴は掴めたので、やり直しもかねて各出自ごとにやろうろうかなと思うこの頃。

ノーマッド
・肉体と技術のテッカー
・テックショットガンに魅入られた暴力女
・何事も暴力(テックのフルチャージ)で解決するのが一番
・障害物ごと散弾で蜂の巣にすると達する

ストリートキッド
・肉体と反応のソロ
・生まれも育ちもナイトシティのヤクザガイ
・何事も暴力(チャンバラ)で解決するのが一番
・カタナでバラバラにすると達する

コーポレート
・知力と意志のネットランナー
・暗黒メガコーポ「アラサカ」の元カチグミサラリマン(OL)
・何事も交渉(口喝)で解決するのが一番
・クイックハックで一方的に攻めると達する

 

まずはノーマッドからやるが、その前にやらないといけない事を書く。
・隠しエンディングはどれれでも行けるようにしておく
・銀腕の男の油田での会話を間違えない
・アラサカ復習ルートの為、救出部隊襲撃直後にタケムラを生存させる

それらとは別に、個人的な注意点。
・各ステータスは20極振りは避ける
・パークに必要なステータス振りを心がける
・金品などのジャンクは売った方が旨いので自動分解パークは取らない
・貫通に必要なチャージを減らすパークは取らない(フルチャージだし)

MHRise

待ってましたの携帯機モンハン新作。
はっきり言って飢え過ぎ謙信だったし、MHWでトビカガチと20~30分ぐらい追いかけっこして辞めた私としては実に嬉しい。
Switch版MHXXもやったけど、やはり新作は良い。

細かい話はゲームニュースサイトに任せるとして、翔蟲のお陰で移動が楽。
通常は2匹でエリア内で野生の翔蟲を捕まえれば一定時間追加も可能。
使用するとゲージ回復後に再使用可能に。
狩技に転用するとゲージの回復が遅くなるのと、狩技によっては2匹一気に使う。
ダウン時に使えばダウンキャンセルが可能で、追撃対策にもなる。
攻撃に使うか、回避に使うか。
新モンスター装備とかでゲージ回復を早めるスキルや、初期翔蟲の数を増やすスキルとかありそう。

システムはMHWベースだけど、高低差が複雑だったのをとっつき易いエリアに変更されてる上、一度モンスターを見つけると永続自動マーキングになるのでペイントボールも引退。
墨絵のアイコンで表示されてるから、複数体居ても位置が判り易い。

MHWと同じでベースキャンプで装備変更・キャンプ飯・アイテム補充が可能なので、百竜夜行がランダムモンスター複数討伐クエだった場合でも対応可能。
ガンナーにとって、弾忘れてたり足りなくなっても補充出来るの有り難い。

防具が全部共用なので、剣士用を作る手間がある程度省けて良い。
最も要求されるスキルを何処まで共用を意識して組んでいくかは下位では考えない方が良いと思う。
上位になってから厳選していこう。
スキルも部位ごとに発動するし、極意とか意識しない限りエクストラリミテッドチェンジしちゃうけど。

重ね着装備はどういう段階で解放されるのか?
HR上限解放後なのか、HRに応じて段階的に開放なのか。
防具として要らないが、見た目用に重ね着は全部作るとか有りか。

これから半年は長いようで短いんだろうな・・・
反対が透けて見えるハムのスライスみたいに、細切れな情報が毎週発表されそうや・・・

武器データ

  • 2019/09/17 21:55
  • カテゴリー:Game

※連射性は毎分辺りの発射数としてDPSを計算しています。
DPS(総合ダメージ*連射性/60) / 総火力(総合ダメージ*総弾数)

HAW-R01 グリムリーパー
通常 570 / 79200
F型 554 / 84700
S型 653 / 78012
L型 483 / 85008
DPSではS型がダントツだが、総火力を優先するとF型が安定する。
ただし、武器自体の弾速が遅い為、運動性の高い敵には不利。

SAW-R12 アストライオスII
通常 737 / 56100
F型 719 / 60258
S型 846 / 55242
L型 626 / 60192
グリムリーパーと同じような結果。通常ダメージよりの武器が多いので傾向は同じ。

SAW-L22 アグニフレイム
通常 665 / 71400
F型 782 / 92378
S型 762 / 73593
L型 526 / 67728
レーザーダメージの増大するF型が圧倒的に強い。

HAW-L15 スターゲイザー
通常 775 / 65100
F型 912 / 83904
S型 886 / 66450
L型 614 / 61400
アグニフレイムより総火力は落ちるが、弾速が向上している。

デモンエクスマキナ

  • 2019/09/17 21:23
  • カテゴリー:Game

武器について

通常型 基本的なスペック

F型
良化 属性ダメージ・総弾数・リロード
悪化 通常ダメージ・弾速

S型
良化 通常ダメージ・属性ダメージ・リロード
悪化 射程・総弾数・弾速

L型
良化 射程・総弾数・弾速
悪化 通常ダメージ・属性ダメージ・リロード

F型は属性ダメージの方が数値が高いほど影響が大きく、レーザーライフル・レーザーキャノンは特に恩恵が得られる。
というか、総火力がとてつもない事になる。

また、バレットはS型だと連射性が良化し、逆にF型は悪化する。

武器によって変化の倍率が違うと思われるので、しっかり調べないと最高性能が見つからないのがネック。
DPSを優先するのか、総火力を優先するのか等もあるので。

ちょっと思いついたので

  • 2019/07/01 20:34
  • カテゴリー:Game

全然更新してないけど、ツイートで判る通り余裕で生きております。
今回はちょっとゲーム設定を思いついたので殴り書き。

 

FateGOのクラス相性をもうちょっと弄った感じのを考えてみた。
英霊達だと個々の強さに差があり過ぎるので、今生きている人達を基準とする。
キャラクターの基礎性能は個々でそこまで差は発生しないものとする。
その上で戦闘を有利にする為に『概念』で強化するという手段を取った。
仮に☆1はクラス有利に対して1.1倍のダメージ、そこから☆が増える度に0.1倍増やしていく。
防御も同様に☆の数だけ1.0倍から0.1倍減らしていく。
クラス不利の場合は、この計算式が逆になる。
ダメージは0.1倍ずつ減っていき、被ダメージは0.1倍ずつ増えていく。

攻撃側と防御側が両方とも☆5とすると、攻撃側1.5倍x防御側1.5倍で2.25倍となる。
被ダメージは0.5倍x0.5倍で0.25倍となる。

有利の時は☆5が非常に強いが、1体でもクラス不利になる相手が入っていた場合、下手すると1パンで沈みかねない。
またあくまでクラス相性による強さなので、基礎性能の差やスキルの優劣とは別になる。
☆5だがスキルは平凡なのでクラス混成の相手には対処が難しいキャラもいれば、☆1だがスキルが優秀で概念レベルが低いからこそクラス混成の相手にもあまり不利を突かれないとも言える。

また、概念礼装やスキルによる変化、イベントで全体的に概念レベルに補正が掛かるなどして実質☆20(有利で3.0倍ダメージ)まで行けるようにすると☆1キャラが一気に化けたり、逆に補正が効き過ぎて不利な相手にショック死のような状態にもなりかねないスリリング戦いになる。
良い意味でランク詐欺みたいなのが増やせる。

世界樹の迷宮X

多分、ちびちび追記します。

 

今までの世界樹はキャラ名に酒の銘柄とかパスタソースとか使ってたけど、今回は面倒なのでサブクラスとの兼ね合いで通り名を名前にしようかと。

 

 20180609230240.jpg

キャラ名 駆ける砲剣士
メインクラス インペリアル
サブクラス ソードマン

インペリアルの砲剣と重鎧、そこにソードマンの盾を追加した超重装兵。
ただでさえ行動順の遅いクラスをここまでにするのは、ソードマンのスキルで強制的に高速化可能だから。
雑魚戦はソニックレイドで高速攻撃、ボス戦はヴァンガードで5ターン高速にしつつドライブとエッジで攻める。
敵より早く攻撃さえ出来ればパッシブスキルで攻撃力と命中率が上がる。
その為、雑魚戦では止めを刺すとTPが回復するパニッシャーが発動し易くTP管理が楽。

サブクラス追加までは単なるソードマンで行う。
いきなりインペリアルは確実にハードモード。
最初は3色ドライブとコンバーターは取らず、ポイントに余裕が出来たら振り直すか考える事にする。

元々インペリアルはAGIとLUCが低いが、AGIは隻眼なのとLUCは単独で世界樹に派遣されたりと苦労人な点だと思っておく。
重装ながら高速で突っ込んでいくので、鎧の下は筋肉質かつ汗だく。
地味に婚期的な危機を感じ始めており、心中不安が渦巻いている。

 

20180609235141.jpg

キャラ名 朽ちぬ城壁
メインクラス パラディン
サブクラス ハイランダー

駆ける砲剣士と双璧をなす前衛メイン盾。
パラディンの時点で槍が使えるが、パラディンだと槍スキルが少ないので補強にハイランダーを入れる。
基本はガードスキルを使うが、それだと火力が出ないのでHPが減ると確率で通常攻撃を行う血の暴走で若干補う。
手が空いたら自身のHPの減るスキルを使って、攻めるのも良い。
最初からHPブーストが取れるので、メイン盾として頑丈にも出来る。

駆ける砲剣士と同じく重装で動く為、同様に汗だくで臭いを気にしている。

New GUNDAM BREAKER

従来と違うポイント
・敵を倒すとランナーとパーツがドロップする
・パーツは戦闘中にその場で交換可能(5個ストック可能)
・オプションとEXアクションが統合され、武器以外の6種類のパーツにEXスキルが1つずつ紐付けされている
・戦闘開始時はインナーフレームレベルが1で、一定レベルに達するとパーツに紐付けされたEXスキルが解禁されていく
・戦闘は運動会のノリでその都度命題が出され、クリアした方にポイントが加算され、タイムアップ時にポイントの多いチームが勝ち

アセン部分はそのままに、何処までもパーツの強化しなければならない泥沼を排斥したようなシステム変更。
正直、あれが苦痛だったので気楽にやれて良いと思う。
EXスキルに関しては、オプションが複数付いているパーツが結構あったのと、アセン画面にEXスキルの項目があったので、複数ある場合は任意で設定可能と思われる。
例えばケルディムガンダムGNHW/R脚だと、GNミサイル・GNピストルII・GNシールドビット+GNライフルビット・トランザムの中から選択という事になりそう。

今までミサイルポッド増設しまくって一斉発射とかしてた訳だし、そういうマンネリ化や量産機化を避ける為の措置だろう。
子どもが砂場で遊んで泥んこになる感じで、遊ぶ前はデザインしっかりまとめたガンプラが、終わってみればお互いのパーツに変わってて見事なゲテモノになってる感じ。
「もっと色んなパーツを試して欲しい」みたいな事をスタッフが書いてたので、従来のガンダムブレイカーを求めていたユーザーには不評かもしれない。
でも新たにガンプラ増やすだけじゃマンネリだし、実際使ってみたら有用になってたパーツとか見つかるかもしれないしね。

牙狼 神ノ牙

2018/01/13 109シネマズ名古屋

事前情報特に調べずソロで視聴。
道外流牙の話としては3人の魔戒騎士が揃うのは2作ぶり。
第1作の時もだったが、3人も主役を作るとキャラの掘り下げが難しく、映画と言う尺の短さもあって今回もその点はどうしようも無かった気がする。

1シリーズで使い捨てるには惜しかったのか、神牙復活。
常に余裕のある立ち振る舞い。
ホラーの総意とかどうでもよく、ある意味ホラーらしく自分の為だけに状況を利用しており、居るだけで他のホラーがサンシタになってしまう。
呀の時のようにスピンオフ作っても良いぐらいのキャラ。

話の半分は戦闘だが、鎧の出番は少なくほぼ生身の殺陣となっている。
その分、鎧を召喚した後はCGしっかりつぎ込んで派手なアクションに。
シナリオ性とかはあまり考えず、アクションを楽しむといい作品だと思う。



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