インフォメーション

Ver.2のログ、及びVer.2自体を削除いたしました。

エントリー

デモンエクスマキナ

  • 2019/09/17 21:23
  • カテゴリー:Game

武器について

通常型 基本的なスペック

F型
良化 属性ダメージ・総弾数・リロード
悪化 通常ダメージ・弾速

S型
良化 通常ダメージ・属性ダメージ・リロード
悪化 射程・総弾数・弾速

L型
良化 射程・総弾数・弾速
悪化 通常ダメージ・属性ダメージ・リロード

F型は属性ダメージの方が数値が高いほど影響が大きく、レーザーライフル・レーザーキャノンは特に恩恵が得られる。
というか、総火力がとてつもない事になる。

また、バレットはS型だと連射性が良化し、逆にF型は悪化する。

武器によって変化の倍率が違うと思われるので、しっかり調べないと最高性能が見つからないのがネック。
DPSを優先するのか、総火力を優先するのか等もあるので。

ちょっと思いついたので

  • 2019/07/01 20:34
  • カテゴリー:Game

全然更新してないけど、ツイートで判る通り余裕で生きております。
今回はちょっとゲーム設定を思いついたので殴り書き。

 

FateGOのクラス相性をもうちょっと弄った感じのを考えてみた。
英霊達だと個々の強さに差があり過ぎるので、今生きている人達を基準とする。
キャラクターの基礎性能は個々でそこまで差は発生しないものとする。
その上で戦闘を有利にする為に『概念』で強化するという手段を取った。
仮に☆1はクラス有利に対して1.1倍のダメージ、そこから☆が増える度に0.1倍増やしていく。
防御も同様に☆の数だけ1.0倍から0.1倍減らしていく。
クラス不利の場合は、この計算式が逆になる。
ダメージは0.1倍ずつ減っていき、被ダメージは0.1倍ずつ増えていく。

攻撃側と防御側が両方とも☆5とすると、攻撃側1.5倍x防御側1.5倍で2.25倍となる。
被ダメージは0.5倍x0.5倍で0.25倍となる。

有利の時は☆5が非常に強いが、1体でもクラス不利になる相手が入っていた場合、下手すると1パンで沈みかねない。
またあくまでクラス相性による強さなので、基礎性能の差やスキルの優劣とは別になる。
☆5だがスキルは平凡なのでクラス混成の相手には対処が難しいキャラもいれば、☆1だがスキルが優秀で概念レベルが低いからこそクラス混成の相手にもあまり不利を突かれないとも言える。

また、概念礼装やスキルによる変化、イベントで全体的に概念レベルに補正が掛かるなどして実質☆20(有利で3.0倍ダメージ)まで行けるようにすると☆1キャラが一気に化けたり、逆に補正が効き過ぎて不利な相手にショック死のような状態にもなりかねないスリリング戦いになる。
良い意味でランク詐欺みたいなのが増やせる。

世界樹の迷宮X

多分、ちびちび追記します。

 

今までの世界樹はキャラ名に酒の銘柄とかパスタソースとか使ってたけど、今回は面倒なのでサブクラスとの兼ね合いで通り名を名前にしようかと。

 

 20180609230240.jpg

キャラ名 駆ける砲剣士
メインクラス インペリアル
サブクラス ソードマン

インペリアルの砲剣と重鎧、そこにソードマンの盾を追加した超重装兵。
ただでさえ行動順の遅いクラスをここまでにするのは、ソードマンのスキルで強制的に高速化可能だから。
雑魚戦はソニックレイドで高速攻撃、ボス戦はヴァンガードで5ターン高速にしつつドライブとエッジで攻める。
敵より早く攻撃さえ出来ればパッシブスキルで攻撃力と命中率が上がる。
その為、雑魚戦では止めを刺すとTPが回復するパニッシャーが発動し易くTP管理が楽。

サブクラス追加までは単なるソードマンで行う。
いきなりインペリアルは確実にハードモード。
最初は3色ドライブとコンバーターは取らず、ポイントに余裕が出来たら振り直すか考える事にする。

元々インペリアルはAGIとLUCが低いが、AGIは隻眼なのとLUCは単独で世界樹に派遣されたりと苦労人な点だと思っておく。
重装ながら高速で突っ込んでいくので、鎧の下は筋肉質かつ汗だく。
地味に婚期的な危機を感じ始めており、心中不安が渦巻いている。

 

20180609235141.jpg

キャラ名 朽ちぬ城壁
メインクラス パラディン
サブクラス ハイランダー

駆ける砲剣士と双璧をなす前衛メイン盾。
パラディンの時点で槍が使えるが、パラディンだと槍スキルが少ないので補強にハイランダーを入れる。
基本はガードスキルを使うが、それだと火力が出ないのでHPが減ると確率で通常攻撃を行う血の暴走で若干補う。
手が空いたら自身のHPの減るスキルを使って、攻めるのも良い。
最初からHPブーストが取れるので、メイン盾として頑丈にも出来る。

駆ける砲剣士と同じく重装で動く為、同様に汗だくで臭いを気にしている。

New GUNDAM BREAKER

従来と違うポイント
・敵を倒すとランナーとパーツがドロップする
・パーツは戦闘中にその場で交換可能(5個ストック可能)
・オプションとEXアクションが統合され、武器以外の6種類のパーツにEXスキルが1つずつ紐付けされている
・戦闘開始時はインナーフレームレベルが1で、一定レベルに達するとパーツに紐付けされたEXスキルが解禁されていく
・戦闘は運動会のノリでその都度命題が出され、クリアした方にポイントが加算され、タイムアップ時にポイントの多いチームが勝ち

アセン部分はそのままに、何処までもパーツの強化しなければならない泥沼を排斥したようなシステム変更。
正直、あれが苦痛だったので気楽にやれて良いと思う。
EXスキルに関しては、オプションが複数付いているパーツが結構あったのと、アセン画面にEXスキルの項目があったので、複数ある場合は任意で設定可能と思われる。
例えばケルディムガンダムGNHW/R脚だと、GNミサイル・GNピストルII・GNシールドビット+GNライフルビット・トランザムの中から選択という事になりそう。

今までミサイルポッド増設しまくって一斉発射とかしてた訳だし、そういうマンネリ化や量産機化を避ける為の措置だろう。
子どもが砂場で遊んで泥んこになる感じで、遊ぶ前はデザインしっかりまとめたガンプラが、終わってみればお互いのパーツに変わってて見事なゲテモノになってる感じ。
「もっと色んなパーツを試して欲しい」みたいな事をスタッフが書いてたので、従来のガンダムブレイカーを求めていたユーザーには不評かもしれない。
でも新たにガンプラ増やすだけじゃマンネリだし、実際使ってみたら有用になってたパーツとか見つかるかもしれないしね。

牙狼 神ノ牙

2018/01/13 109シネマズ名古屋

事前情報特に調べずソロで視聴。
道外流牙の話としては3人の魔戒騎士が揃うのは2作ぶり。
第1作の時もだったが、3人も主役を作るとキャラの掘り下げが難しく、映画と言う尺の短さもあって今回もその点はどうしようも無かった気がする。

1シリーズで使い捨てるには惜しかったのか、神牙復活。
常に余裕のある立ち振る舞い。
ホラーの総意とかどうでもよく、ある意味ホラーらしく自分の為だけに状況を利用しており、居るだけで他のホラーがサンシタになってしまう。
呀の時のようにスピンオフ作っても良いぐらいのキャラ。

話の半分は戦闘だが、鎧の出番は少なくほぼ生身の殺陣となっている。
その分、鎧を召喚した後はCGしっかりつぎ込んで派手なアクションに。
シナリオ性とかはあまり考えず、アクションを楽しむといい作品だと思う。

Kingsman : THE GOLDEN CIRCLE

  • 2018/01/10 18:21
  • カテゴリー:Movie

2018/01/07 ららぽーと磐田

34歳の誕生日を迎えた私は、ドドとガネさんと共に団長カーに乗ってららぽーと磐田へ。
しかし、カーナビを信用し過ぎて道を間違え、現地に到着し銀さんと合流した時には上映数分前。

前作はマクドナルドのダブルチーズバーガーだったが、今回は巷のアマゾン達も納得のやらかした部下を再利用した人肉ハンバーガーだった。
やってる事はやばいが、あくまでコメディタッチでさらっとやっちゃうのがキングスマンのノリ。

ファックの絶えない明るい職場(言ってるのは大体エクジー)だったが、麻薬組織には邪魔だったのでミサイルによる一斉攻撃でほぼ壊滅。
頼みの綱を引っ張ったら、出てきたものはステイツメンと言う銘柄の酒。
ヤケ酒気味に生き残り2人で呑んでたら、ラベルの裏にキングスマンのロゴを見つけ、酒がジョークではなくアメリカにある兄弟組織ステイツメンの資金源かつ表の顔だと気付き、一路ケンタッキー州の蒸留所へ。

ここからは実際に観て欲しい。
詳細を書くのが面倒臭いというのもあるが。
ともかく前作以上に紳士的かつ下品なノリで世界を救う“秒でアガる”アクション映画。
長回しのアクションシーンは、監督の脳みそはどんだけイメージ膨らませるの上手いんだと思うほど良く出来てる。
前作の主要キャラだろうが主役で無ければばっさり殺してしまう、潔さ。
決して観客を飽きさせない展開。

A級映画とは評価出来ないが、ジェームズ・ボンドじゃこうはいかない(されても困る)。
面白い点は間違いない。

STAR WARS 最後のジェダイ

  • 2018/01/05 17:49
  • カテゴリー:Movie

2018/01/04 中川コロナワールド

人生初の4DXは、私・ドド・銀さん・団長の4人で観る事となった。
高速を使わずに車で行ったら、結構時間が掛かり上映開始ぎりぎりだった。

映画の内容よりまず4DX。
結構揺れるわ、ビームがかすめるような場面では顔の横当たりや足元からエアーが噴出するわ、蹴られるシーンとかだと座席の背中部分から打突が来る。
映画に集中したい人にはお勧め出来ないが、カーチェイスとか大いにある映画だと揺れ耐性のある人は楽しめると思う。

さて、本編。
レジスタンスはぼっこぼこ。
スカイウォーカーは会いに行ったものの、弟子だったカイロ・レンを正しく導けなかった負い目から引きこもり。
撤退するレジスタンスの艦隊を救う為に色々するけど上手く行かず、そんな間にもカイロ・レンはレイと一時共闘し下剋上を果たし、レジスタンスの逃げた先で重い腰を上げたスカイウォーカーと一騎打ち。
しかし、スカイウォーカーは引きこもり先からフォースでホログラムの様に姿を現しつつ、気付かれないように生身っぽく攻撃を避けて更なるレジスタンス撤退の時間稼ぎ。
最終的にはホログラムの様になっていたネタバレにわざとライトセーバーで刺され、カイロ・レンを顔真っ赤にさせた後に精根尽き果てて消滅。
スカイウォーカーは最後のジェダイにはならず、レイが次世代のジェダイに覚醒する事で話は続く。

ファースト・オーダーは若きシスであるカイロ・レンと小心者のハックス将軍ぐらいしか上層部が居なくなってしまったので、支配規模に反して管理がろくに出来そうもない駄目組織化が進みそう。
レジスタンスもファルコン号に乗れる程度しか生き残らなかったので、どちらもかなり先細った感がある。
新世代のスター・ウォーズにしたいというのはあるのだろうが、ベイダー卿の様にオーラを感じるようなキャラが居ないのが悲しい所。

2018年、あけましておめでとうございます

  • 2018/01/01 16:15
  • カテゴリー:雑記

今年の抱負は『開幕トレハン』で行こうか・・・

そして今月末にはモンハンワールド。
騎空士として走り屋の如く駆け回る日々はそれまで。

 

今年はこのサイトもチビチビ更新していく予定。
何、観た映画のログぐらいは残していこうかと思う所存。

超会心の使い所

ディアブロXRヘルム ○○ 抜刀減気+1 闘魂+6
グリードXRレジスト ○○○ 通常弾強化+4
グリードXRガード ○○○ 通常弾強化+5
S・ソルXRコート 会心強化+8
三葵・真【具足】 ○○ 連撃+2 会心強化+2 属性会心+2 気力回復+2
護石 ○○○ 回避距離+6

超会心
挑戦者+1(闘魂+6だが、2珠1個と1珠1個で補う)
通常弾強化(通常弾強化+9だが、1珠1個で補う)
連撃の心得(連撃+2だが、3珠2個で補う)
回避距離UP(回避距離+6だが、3珠1個で補う)

ネルスキュラヘビィが会心率40%で、連撃で最大+30%と怒り状態で+10%。
最大80%で超会心が乗る装備。
貫通弾強化とか無い代わりに、どの弾種でも影響するのが売りか。

回避距離UPが護石で独立してるから、他のスキルにしても問題無い。

 

S・ソルZヘルム ○○ 痛撃+2 会心強化+2 闘魂+2
グリードXRレジスト ○○○ 通常弾強化+4
グリードXRガード ○○○ 通常弾強化+5
艶戦流【腰当て】 ○ 痛撃+8 装填数+2
ゴアXRレギンス ○ 闘魂+8
護石 ○○○ 回避距離+6

挑戦者+1
弱点特効
超会心(会心強化+2だが、3珠2個で補う)
通常弾強化(通常弾強化+9だが、1珠1個で補う)
回避距離UP(回避距離+6だが、3珠1個で補う)

武器スロが1個以上空いていれば、挑戦者+2に出来る。
実質、通常弾運用の為の装備だが、会心率40%のネルスキュラヘビィで良いかなと思う。

 

バスターランシエルダ ○○ 攻撃力330 会心率40% 反動やや小
レウスXRヘルム 痛撃+7
グリードXRレジスト ○○○ 通常弾強化+4
グリードXRガード ○○○ 通常弾強化+5
S・ソルXRコート 会心強化+8
S・ソルZレギンス ○ 痛撃+3 会心強化+2 闘魂+2
護石 ○○○ 回避距離+6

弱点特効
超会心
連撃の心得(連撃要素は無いが、3珠2個と1珠2個で補う)
通常弾強化(通常弾強化+9だが、1珠1個で補う)
回避距離UP(回避距離+6だが、3珠1個で補う)

通常時は40%で、連射中は70%になり、弱点なら初弾でも90%で、連続で入れば120%超会心になる頭のおかしい装備。
いくらモンスターが狂暴とはいえ、ここまでされるいわれは無いだろう。

遥か遠き理想郷

ハイメタZヘルム 聴覚保護+7 納刀+2
グリードXRレジスト ○○○ 通常弾強化+4
アカムトXRキリペ ○ 貫通弾強化+5 聴覚保護+3 装填数+2
ドラゴンスケイル ○ 状態耐性+2 貫通弾強化+3 通常弾強化+3
ドラゴンレグス ○○ 状態耐性+2 貫通弾強化+2 通常弾強化+3
護石 ○○○ 回避距離+6

高級耳栓(聴覚保護+10だが、3珠1個と1珠1個で補う)
貫通弾強化(貫通弾強化+10)
通常弾強化(通常弾強化+10)

回避距離UP(回避距離+6だが3珠1個で補う)

反動軽減を捨てた装備。
通常弾強化も入れたのは組み合わせが良かったからなのと、現場で貫通弾調合とか面倒だから。
反動やや小以下で弾がそれなりにあるヘビィと、見た目の調整が出来れば完成。

 

というのは難易度が高いのと、あまり使わない通常弾強化は意味が無いと感じたので簡易的なのを。

ディアブロXRヘルム ○○ 抜刀減気+1 闘魂+6
ディノXレジスト ○○ 研磨術+3 射法+1 装填数+1
ラギアXガード ○○ 気力回復+1 貫通弾強化+3 属性攻撃+2
ディノXコート ○○ 研磨術+1 射法+3 装填数+2
アカムトXRチキル ○○ 貫通弾強化+7
護石 ○○○ 回避距離+6

挑戦者+2(闘魂+6だが、2珠3個で補う)
貫通弾強化(貫通弾強化+10)
弾導強化(射法+4だが、2珠2個で補う)

回避距離UP(回避距離+6だが3珠1個で補う)

ブレ小程度なら気にならない程度だったので、これでも行ける。
むしろシンプルな方が、考えるのが楽ではある。



ユーティリティ

pixiv

2023年06月

- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 -

検索

エントリー検索フォーム
キーワード

ユーザー

新着画像

新着コメント

Re:MHRise
2020/09/30 from 鋼
Re:MHRise
2020/09/28 from GaNeiSiA
Re:Kingsman : THE GOLDEN CIRCLE
2018/01/12 from 佑
Re:ゼノバース2の前に
2016/10/16 from 鋼
Re:ゼノバース2の前に
2016/10/15 from GaNeiSiA

Feed